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내일배움캠프/강의 복습

UXUI 디자인 입문 2주차 - 강의 복습

by uxu1 2025. 1. 30.

디자인씽킹: 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크 

디자인씽킹은 다음 5단계로 구성된다. 

1) 공감하기

2) 문제 정의하기 

3) 아이디어 발산하기

4) 프로토타입 만들기

5) 테스트하기 

 

1. 공감하기

- 디자인씽킹에서 가장 중요한 단계 

- 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법을 통해 사용자와 공감대를 맞추고, 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력을 하는 것.

- 공감대를 형성한 후 사용자의 충족되지 않은 욕구와 불편한 점을 파악하며 진짜 문제에 다가가기 위함.

 

공감하기 단계에서 활용할 수 있는 방법

A-E-I-O-U 관찰법

Activities 활동: 

 - 관찰하는 대상이 어떻게 (움직임, 반응, 제스쳐, 습관 등) 움직이는지 살펴보기

Environments 환경

 - 관찰하는 곳이나 인터뷰하는 장소 주변 (조명, 음악, 디지털 환경 너머의 물리적인 공간, 개인 혹은 공용 공간) 을 둘러보기

Interactions 상호작용

 - 관찰하는 대상이 어떤 것과 영향을 주고받는지 (사람, 사물, 환경 간의 특별한 상호작용, 그리고 그로 인한 감정의 변화, 일상적으로 반복하는 루틴 등) 관찰하기 

Objects 사물 

 - 관찰하는 대상 주변으로 눈에 띄는 것들 (사람, 활동, 환경, 공간과 어울리지 않는 특이한 묾건, 사물이 가진 원래의 뜻과 다르게 쓰이고 있는 것) 을 확인하기

Users 사용자 

 - 관찰하는 대상을 포함하여 주변에 있는 모든 사람을 살펴보기 (직접 사용자 외에 영향을 받는 간접 사용자, 대상의 구체적인 행동이나 니즈, 역할, 성향 등) 

 

와 관련한 5가지 주제가 적힌 종이 혹은 시트를 준비하고, 대상을 관찰하며 발견한 내용을 해당 칸에 맞춰 적는 것.

 

공감지도

6개의 도표를 채우며 사용자의 숨ㅈ겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구

 

인터뷰 

사용자를 직접 만나 다양한 질문을 던지고 대닫ㅂ을 들으며 정보를 얻는 방법 

제품 개발 전 과정에서 두루두루 사용함.

 

2. 문제 정의하기

- 사용자가 어떤 문제를 가졌는지 살펴보기 

- 공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계 

 

- 문제 정의가 잘 되었다면 다음 질문에 대답할 수 있어야 함. 

1) 무엇이 문제인가?

2) 그것이 왜 문제인가?

3) 풀어야 할 문제 중 가장 중요한 것인가? 

 

문제 정의 단계에서 활용할 수 있는 방법

친화도 분석 (Affinity Diagram)

- 정보를 무작위로 최대한 많이 수집한 다음에 유사한 그룹으로 묶어서 결과를 정리하는 기법

 

1. 가장 먼저 해결해야 할 문제를 적고, 관련한 정보를 포스트잇에 다양하게 적음. 

2. 관련성이 높은 것끼리 묶음 (이 때 중복되거나 가치가 낮은 정보는 제거해도 괜찮음.)

3. 유사성, 상관성을 고려하여 그룹화한 뒤 그룹의 타이틀을 적어봄

4. 그룹화한 결과를 살펴보면서 인사이트를 정리함.

 

페르소나 

- 제품의 사용자를 대표하는 가상의 인물을 뜻함. 

- 인터뷰, 서베이, 데스크 리서치 등 사용자에 대해 알 수 있는 정보를 모은 후, 페르소나 템플릿에 따라 내용을 적어 보면서 사용자를 정의함. 

- 페르소나 템플릿에는 나이, 직업, 성별 등의 인적 사항부터 행동, 목표, 불편함을 겪는 지점들이 정의되어야 함. 

 

5 whys

- 문제의 근본적인 원인을 파악하기 위해 5번의 질문을 반복해보는 기법. 

- 분석하고 싶은 문제를 적고, 원인이 파악될 때까지 꼬리를 무는 5번의 왜를 반복하며 질문과 대답을 되풀이함. 

- 마지막 대답을 통해 근본적인 원인을 파악하고, 그 원인을 해결할 수 있는 솔루션을 고민해봄.

 

사용자 여정 지도 (Customer Journey Map) 

- 사용자가 제품을 처음 만나는 시점부터 끝나는 시점까지의 경험의 흐름을 시간이나 순서 등에 따라 분석하는 기법

- 제품 전체의 경험을 점검하고 개선점을 찾고 싶을 때 사용함

- 사용자가 하는 행동을 순서대로 적고, 행동을 기준으로 여정을 몇 단계로 나눔. 

- 단계마다 사용자의 행동, 생각, 감정 등을 분석해 자세히 적고, 단계를 살펴보며 사용자의 니즈가 무엇인지 살펴보고 제품 안에서 해결해 줄 수 있는 부분이 있을지 고민해봄.

 

3. 아이디어 발산하기 

- 정의한 문제를 해결할 다양한 아이디어를 내고, 그중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 과정임. 

 

아이디어 발산 단계에서 활용할 수 있는 방법론

HMW (How Might We?)

- 만약 ~할 수 있다면 어떨까? 라는 질문을 사용해 가정과 상상 속에서 아이디어를 이끌어 내는 방법

- 새로운 방식으로 아이디어를 떠올려 보고 싶을 때 사용함

- 사용자가 겪는 어려움보다는 니즈에 집중하기.

 

SCAMPER

- 7개의 키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해보면서 생각을 전환해보는 방법

- 새로운 제품에 대한 다양한 아이디어를 발산하는데 활용하기 좋음

 

Substitute 대체하기

- A 대신 B를 쓰면 어떨까?

 

Combine 결합하기

- A와 전혀 다른 B를 합쳐보면 어떨까?

 

Adjust 응용하기

- A를 B 외에 C에도 사용하면 어떨까? 

 

Modify 수정하기

- A를 변형하면 어떨까? A를 확대/축소하면 어떨까? 

 

Put to another use 다르게 활용하기 

- A를 B가 아니라 C로 사용하면 어떨까?

 

Eliminate 제거하기

- A의 일부를 제거하면 어떨까?

 

Reverse 역발상해보기

- A->B를 B->A로 바꾸면 어떨까?

 

브레인스토밍

- 여러 사람이 모여 특정 문제에 대해서 최대한 많은 아이디어를 내어보는 방법

 

Yes and 

- 네, 그리고~ 라는 대화법으로 상대방의 말에 동의한 후 이야기를 이어나가보는 방식 

 

4. 프로토타입 만들기 

- 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스를 개발하는 단계 

- "목적을 달성하기 위한 최소한의 기능만 구현하여" 빠르게 만듬 

- 아이디어를 확인할 수 있는 핵심 기능만 최소한으로 만드는 것을 의미 

 

프로토타입의 핵심은 

1) 최대한 간결하면서

2) 가능한 한 빠르게 실패를 확인ㅇ하고

3 빠르게 반복하는 것임 

 

프로토타입 단계에서 활용할 수 있는 방법

1) 와이어프레임 

- 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것

- 기능과 플로우를 중심으로 묘사. 와이어프레임의 핵심은 시각적 측면이 아닌 구조

 

2) 목업 (Mockups)

- 실제 프로덕트의 시각적 컨셉을 담은 화면 

- 색상, 텍스트 스타일, 비주얼 컨셉 등이 표현되어야 함. 모든 화면을 다 그릴 필요는 없으며, 컨셉이 잘 드러나는 화면을 몇 가지 골라 만듬.

 

3) 프로토타입

- 와이어프레임이나 목업의 화면에서 실제 움직임을 구현한 것

- 실제 제품을 만들기 전에 기능 및 사용성을 평가하기 위해서

- 프로토타이핑 툴인 invision 혹은 Protopie를 이용하거나 간단하게는 피그마 기능인 Prototyping을 사용하여 동작을 구현할 수도 있음.

 

- 최종 제품과 얼마나 유사하게 구현했는지의 정도에 따라 Lo-Fi와 H-Fi로 나뉨

 

5. 테스트하기

- 프로토타입을 사용자가 직ㅈ접 사용해보게 하고 피드백을 받는 단계

 

테스트 단계에서 활용할 수 있는 방법

1) 사용성 테스트

- 사용자에게 직접 제품을 보여주고 평가를 받는 것을 뜻함.

- ㅈ진행자, 참가자, 관찰자, 그리고 평가할 제품을 준비하고, 평가하고 싶은 내용을 시나리오로 준비한 후 참가자에게 수행하도록 안내함. 

 

2) 휴리스틱 평가

- 특정 기준에 따라 제품의 사용성을 평가하는 것

- 화면이 사용자가 쓰기 편리하게 설계되었는지 평가하기 위해 활용함

 

3) 린캔버스

- 제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표

- 제품의 사업성 측면에서 놓친 것은 없는지 확인하기 위한 체크리스트 

 

4) 역할극

- 실제 제품을 사용하는 상황을 가정하고 사용자 역할을 대신해 보면서 문제점을 찾아보는 방법

- 실제 사용자를 만날 수 없는 상황에서 사용자를 이해해 보기 위해 활용함.