UX/UI 심리학 법칙
심리학 법칙의 관점에서 UX/UI를 바라보는 것
1) 제이콥의 법칙
2) 피츠의 법칙
3) 힉의 법칙
4) 밀러의 법칙
5) 포스텔의 법칙
6) 피크엔드 법칙
7) 심미적 사용성 효과
8) 폰 레스토프 효과
9) 테슬러의 법칙
10) 도허티 임계
1. 제이콥의 법칙
사용자는 새로운 제품을 사용할 때 이미 알고 이쓴 익숙한 방식으로 작동하길 원한다는 법칙
- 인터페이스를 익히는데 드는 정신적 에너지가 줄어들수록, 사용자가 목표 달성에 투자할 에너지가 늘어남. 목표 달성이 수월해질수록 목표를 성공적으로 달성할 확률도 높아짐
- 멘탈모델이 큰 영향을 미침
1.1 멘탈모델
자신이나 타인, 개념, 사물, 현상 등 다양한 대상에 대해 갖고 있는 생각 패턴을 의미
개개인마다의 경험과 학습을 통해 형성되고, 사용자의 생각과 행동, 의사결정에 영향을 미침
i.e) 스마트폰에서 사진을 확대할 때 두 손가락을 오므렀다 펼치는 동작
**새로운 디자인을 할 때나 제품에 큰 변화가 있을 땐 기존의 멘탈모델을 잘 활용하는 것이 좋음
**사용방법을 새로 익히지 않아도 되니 사용자가 들여야 하는 시간과 비용, 노력이 줄어들기 때문

2. 피츠의 법칙
터치 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 크기와 함수 관계에 있다는 법칙
간단히 말하자면, 버튼은 크기가 크고, 사용자와의 인터렉션 거리가 가까울수록 사용성이 좋다는 의미.
- 터치해야 하는 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을만큼 충분히 커야함
- 터치해야 하는 대상이 2개 이상이라면 잘못 누르지 않도록 둘 사이에 충분한 거리를 확보해야 함
- 터치해야 하는 대상은 마우스나 손가락이 쉽게 닿을 수 있는 영역에 배치해야 함


사용자는 모서리보다는 중앙보에 시선을 두거나 터치하기를 선호하며, 정확도도 그 부분에서 가장 높음
Thumb Zone은 사용자가 엄지손가락으로 가장 쉽게 닿을 수 있는 위치를 말함.
대다수의 모바일 사용자는 화면에서 한 엄지손가락을 사용하기 때문에 중요한 버튼은 thumb zone 안에 위치하는 것이 좋음

아이폰에서는 이 thumb zone을 의식하여 화면 상단을 아래로 내려 상단에 접근할 수 있는 기능을 제공함
3) 힉의 법칙
의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다는 법칙
사용자가 선택해야 하는 선택지가 늘어나면 결정까지 시간이 늘어남
사람의 뇌에 한꺼번에 복잡하고 많은 양의 정보가 들어오면 이를 처리하기 위해 인지 부하가 생김
3.1 인지 부하
정보를 학습하거나 문제를 해결하는 과정에서 필요한 인지적 요구량을 의미함
뇌가 처리할 수 있는 양보다 처리해야할 정보가 많으면 인지 부하가 생김
인지 부하의 한계점을 넘어가는 순간 사용자는 이탈함
*복잡한 작업은 더 작은 단계로 나누기
*의사결정 시간을 줄이기 위해 선택지의 개수를 최소화하기. 다만, 너무 추상적으로 단순화하지 않도록 주의하기. (정보의 양이 지나치게 적을 때에도 인지 부하가 생김)
*추천 선택지를 강조해서 사용자의 부담을 줄이는 것도 도움이 됨

토스에서는 회원가입에 필요한 정보를 단계적으로 노출하여 사용자들이 페이지를 봤을 때 느낄 부하를 낮춤
5) 밀러의 법칙
보통 사람은 작업 기억에 7(+-2)개 정도의 항목밖에 저장하지 못함
밀러의 법칙에서 말하는 항목은 개수가 아니라 정보 덩어리를 의미함
- 덩어리는 한 그룹으로 묶여서 기억에 저장되는 기본 단위임
- 덩어리 크기는 크게 중요하지 않음
- 인간의 단기 기억은 한계가 있기 때문에 정보를 덩어리로 만들면 더 효과적으로 이해하고 기억할 수 있음
*사용자가 쉽게 이해하고 기억할 수 있도록 정보를 구조화, 그룹화하기
*메뉴나 항목을 무조건 7개로 제한하라는 뜻이 아님
*유사한 정보끼리 시각적으로 뚜렷이 구별되도록 그룹으로 나누고 명확하게 체계화하기


이런 식으로 정보들을 덩어리로 묶어 사용자가 한 눈에 정보들을 찾을 수 있도록 도움
정리
UX/UI 심리학 법칙에는 크게 10가지가 있다.
제이콥의 법칙: 사용자는 새로운 제품을 사용할 때도 이전 경험과 유사하게 작동하게를 원함.
i.e) 아이폰의 스퀘어모피즘, 토글
피츠의 법칙: 터치 대상에 도달하는 시간은 거리와 크기와 함수 관계에 있다.
최대한 사용자가 편하게 볼 수 있는 위치에, 버튼의 크기가 클수록 잘 사용한다.
i.e) Thumb zone
힉의 법칙: 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다.
너무 선택지가 많아도 안되고, 적어도 안된다. 인지 부하가 임계점에 달하면 사용자는 이탈한다.
추천기능을 적절하게 사용하면 사용자의 부담을 덜어줄 수 있다.
밀러의 법칙: 보통 사람은 작업 기억에 7(+-2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.
이 항목은 개수가 아니라 덩어리다.
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